I am a leaf on the wind; watch how I soar.
Мой первый типа-тьюториал, как будто кто-то меня об этом просил, бгг. Не про дизайн как таковой, не про рисование как таковое, скорее просто описание процесса и перечисление вещей, про которые следует помнить (прежде всего мне самой) при создании изображения.
Этапы работы над одной картинкой: от постановки фигуры до (пока что) разбивки по тону.

Ссылка на крупное изображение, 1Мб (документ в вк).
Хотела сначала сказать, что "не знаю, зачем я это делаю", но вообще-то знаю. Во-первых, потому что мне самой надо определиться с процессом работы, а во-вторых, если согласие или несогласие с моими этапами работы помогут хоть кому-то еще найти свой подход, то это будет очень круто. ) Интересно написанное ниже будет, наверное, только совсем начинающим, потому что речь идет о самых базовых вещах. Все это не истина ни в какой инстанции, но это один из наиболее эффективных лично для меня подходов к созданию изображений. Внимание, несмотря на соответствующий тэг, это не процесс дизайна персонажа, это процесс рендера фактически готового дизайна. То есть в данном случае вся идея о том, как выглядит персонаж и конкретно этот костюм, у меня уже есть.
Комментарии к этапам (в которых собснно весь смысл, в картинке самой по себе интересного и/или понятного ничего нет):
читать дальше
Этапы работы над одной картинкой: от постановки фигуры до (пока что) разбивки по тону.

Ссылка на крупное изображение, 1Мб (документ в вк).
Хотела сначала сказать, что "не знаю, зачем я это делаю", но вообще-то знаю. Во-первых, потому что мне самой надо определиться с процессом работы, а во-вторых, если согласие или несогласие с моими этапами работы помогут хоть кому-то еще найти свой подход, то это будет очень круто. ) Интересно написанное ниже будет, наверное, только совсем начинающим, потому что речь идет о самых базовых вещах. Все это не истина ни в какой инстанции, но это один из наиболее эффективных лично для меня подходов к созданию изображений. Внимание, несмотря на соответствующий тэг, это не процесс дизайна персонажа, это процесс рендера фактически готового дизайна. То есть в данном случае вся идея о том, как выглядит персонаж и конкретно этот костюм, у меня уже есть.
Комментарии к этапам (в которых собснно весь смысл, в картинке самой по себе интересного и/или понятного ничего нет):
читать дальше
Внимание, несмотря на соответствующий тэг, это не процесс дизайна персонажа, это процесс рендера фактически готового дизайна.
Сам дизайн прорабатывается отдельно? Ты делаешь вот этот ряд набросков с вариантами одного и того же дизайна? Или когда как?
Понимаю, что ведь до сих пор конкретно концепты для меня пока еще лес темный. ) Какие-то базовые вещи знаю, но своей четкой схемы создания нет. Да и я просто очень мало их пока делала.
Я тоже, наверное, ничего кроме базовых вещей и не расскажу, но тем не менее попытаюсь.
Смотри, по идее дизайн персонажа начинается как раз с поиска интересного внешнего силуэта. Это то, про что очень коротко у меня тут на третьем шаге сказано. А вот Фенг Чжу об этом рассказывает хорошо и подробно (и делает на порядок лучше, бгг): youtu.be/4yKxY0KKrak (и вторая часть). То есть персонажа можно сделать значительно визуально интереснее, если идти сразу от его функции и от цели создать запоминающийся образ, силуэт, броский дизайн. Уже сам силуэт должен о многом говорить зрителю. "Говорить" он может банально выступающими из просто силуэта фигуры деталями костюма. Но не только. Даже саму форму фигуры можно подчинить дизайну. Например, уже по одной форме вот этого чувака можно сказать, что это тяжелая артиллерия какая-то:
А по этой форме, что это что-то легкое, прыгучее и быстрое:
А еще, что оно механическое, относится к какому-то сай-фай сеттингу, скорее всего не очень интеллектуальное и скорее же всего агрессивное. И все это рассказывает нам один только силуэт.
А у меня вот тут сейчас просто парень в килте с копьем. Ну, по сути. Да, я могу рассказать про него целую историю и даже не одну, но в дизайне все это отражается мало. Частично потому, что у меня вообще нет цели сделать из него броского персонажа компьютерной игры и выдать всю его подноготную одним видом, но частично и оттого, что я все-таки мало продумала его. Он вот владеет магией, например, но это я про него знаю, а так, если кому сказать — засмеют. Где это в дизайне? А вот, в противовес, дизайн персонажа, который направлен на то, чтобы ВСЕ поняли, что он маг. С первого взгляда:
Ну то есть ты смотришь на него и понимаешь, еще не вглядевшись ни в какие детали, что это не просто седобородый старичок. Это прям очень явно магическое что-то.
Ну и вот. От силуэта дизайны я тоже делаю, до финальной обработки, правда, ни один еще не дошел, бгг. Вот, например, мои наброски от силуэта:
Все эти чувачки — автономные боевые единицы, каждый со своим стилем боевки. Вот эти разные стили я и пыталась передать в этих дизайнах.
Видео посмотрю, пока глянула только начало. Да, Фенг говорит знакомые и логичные вещи, что силуэт в играх особенно важен, чтобы читалось хорошо и быстро. Ну и в принципе оно и с эстетической точки зрения хорошо, и запоминать помогает. У Вавилова, что ли, это было... Он брал силуэты Микки Мауса и Чужого и говорил, какие они клевые. =) Я вот это все в теории вроде знаю, но даже не помню, использовала ли на практике хоть раз... Мне обычно удобно идти линиями и наворачивать всякое постепенно поверх уже стоящего перса. В принципе оно похоже немного на твой приведенный в посте процесс. Но надо будет попробовать разное, плюс нужно учиться добавлять детали. Я старый минималист, мне бы в мультипликацию. ) Но шота не тянет, ну да и детализацию можно прокачать, я думаю.
Осенью к Роману пойду-таки на курс концепта, если в набор попаду. Будет практика и больше знаний. )
Он вот владеет магией, например, но это я про него знаю, а так, если кому сказать — засмеют. Где это в дизайне?
Да ну зачем сразу засмеивать. ) Ты же озвучила свои цели. Я не думаю, что на каждой книжной иллюстрации, допустим, необходимо показывать, что персонаж - носитель такого и сякого. Тем более, что у тебя он переодевается. А в некоторых обстоятельствах, возможно, ему совершенно не нужно свои магические способности демонстрировать. То что ты в первом пункте описывала вполне считывается: ощущение "дорожности" и расслабленность позы. Трава - хороший штрих.
А вот, в противовес, дизайн персонажа, который направлен на то, чтобы ВСЕ поняли, что он маг.
Ух, вот этот дед мне нравится... Тут такое здоровское соотношение классических ходов с нестандартностью. Имеются эти базовые "магические маркеры": висящие в воздухе предметы, туманчик, светяшки - но нет ощущения избитости и очевидности.
Еще мне вечно интересен баланс между художественностью и практичностью концепта. Вот поза - это важно для понимания роли персонажа, его особенностей. Но если позу перекрутить и увлечься эстетикой - 3D-художнику будет трудно работать. И надо то ли делать несколько концептов под разные задачи (внутрикомандная работа, реф для тридешников, промо-концепт шоп красивенько), то ли умудриться все сочетать в одной картинке... Но насколько я знаю, много того, что в сети, а то и в артбуках зовется "концептами", на самом деле вполне себе промо-продукция. А труЪ-концепты куда более наколеночные, скорее для внутреннего использования и куда менее красивые. Львиная их доля вообще кончает свои дни в мусорке.
Я просто, помню, давно-давно, когда еще только начинала всю эту ЦГ-бодягу, слушала подкасты о концептах. И был подкаст от тридешников и подкаст от художника, и они совершенно разные задачи в концепт вкладывали. =) У первых там "главное шоп понятно, а то как накрутют - нам потом расхлебывай", у второго "надо атмсферу, характер, настроение и дух передать".
Чувачки от силуэта классные. Мне очень нравится их оружие - такая фишечка у каждого, очень характерная. Особенно вот эти штуки у последнего меня прут. )