19:22 

Ardariel
I am a leaf on the wind; watch how I soar.
Ошибки, наблюдения, пути решения. Тут нет никаких открытий, все это я слышала или читала не один раз. Даже сказала бы, что это вопиюще очевидные вещи, и даже сказала бы, что будь я склонна к немного более радикальным решениям, я бы вытатуировала эти и другие замечания себе на обеих руках, но не все всегда удается держать в голове в процессе работы, а надо.

Но конечно многое тут - имхо, и вполне возможно имхо ошибочное. Если у вас есть замечания или дополнения - буду рада послушать. А если решите примерять на себя - то на свой страх и риск. )

- Не делай лишней работы (aka "две прое*анные ведьмы"). Внешний вид персонажа определяется на наброске. На наброске, а не на готовом лайне и не в цвете. Подходит ли этот персонаж, объект, локация к остальному стилю проекта - это должно быть ясно на чб наброске. Время, потраченное на проработку неподходящего по стилю концепта никто не вернет. В работе это в равной мере вредно для художника и проекта в целом. Впрочем, наверное этой ошибки бы я не совершила, если бы это был реальный проект с тз и заказчиком - я бы показала наброски и они просто не были бы утверждены.
- Думай о проекте в целом (как частность - о локации в целом). Цветовое решение должно быть последовательным в рамках одной локации. Кроме того, хорошо смотрится последовательная логика throughout весь проект: например, два доминирующих два цвета для одной локи, два других - для другой. Также неплохо выглядит использование повторяющихся элементов для дизайна разных существ (видела у кого-то: деревянные пластины древесного гиганта -> щиты-пластины ведьмы -> пластины на обложке книги леса).
- Выбирай визуальный стиль тщательно. Лучше потратить час, несколько или даже день, прикидывая, в каком стиле можно нарисовать все необходимое, какой уровень детализации можно себе позволить, насколько проработанным может быть каждый отдельный концепт. Концепт - это не про рендер. И даже не только про гениальные свежие визуальные решения. Это про эффективные решения, прежде всего. Иногда эффекта можно достичь меньшими усилиями. В масштабах проекта время, потраченное на определение стиля, окупится. Конкретно в масштабах 15-тидневного проекта это сэкономило бы мне часы. В большом проекте правильный выбор стиля сэкономит дни и недели.
- Смотри на чужие работы, много и внимательно. Что хорошо, почему это хорошо? Что не так хорошо и почему?
- Держи фокус. ДЕРЖИ МАТЬ ЕГО ФОКУС. Кстати, пока ты не можешь кратко словами сказать, что является фокусом для этого персонажа, локи или объекта - у тебя нет фокуса.
- Касательно исполнения - базовые умения - наше все. Неимоверно важно быстро и убедительно передавать фактуры. Кое-какие я умею, надо уметь намного больше. Очень круто, когда в два мазка ты можешь сказать все о фактуре предмета. И возвращаться к нему не приходится, и даже прорабатывать необязательно: он уже достаточно убедительный.
- Вообще не упарывайся с проработкой того, что и без того уже неплохо выглядит. Выбирай место, которое тебе не нравится больше всего и работай над ним. (с) Ноа Брэдли Потом над следующим. Повторить до внятности.
- Есть вещи, которые ты не умеешь, потому что мало их рисуешь. В этом ивенте стало ясно, что это животные. Навскидочку еще архитектура.
- Касательно технических средств: в любви, на войне и в концепт-арте все средства хороши. Пуризм - вещь замечательная при написании натюрморта с натуры (и то не всегда). А тут, пожалуйста, побыстрее и поэффективнее. В частности, подружилась наконец с лассо и лайн. Надеюсь на долгие продуктивные отношения с этими и другими инструментами.


Итого: поиск стиля, работа с фактурами, работа с пейзажами, работа с изображением животных, думать про фокус ВСЕГДА.

@темы: рисовательное

URL
Комментарии
2014-12-05 в 21:37 

Maen
Лиса. Временами даже лис.
А фокус - это что и как?

2014-12-05 в 21:55 

Ardariel
I am a leaf on the wind; watch how I soar.
Maen, это "о чем", что главное.
Например, я хочу нарисовать персонажа-разбойницу, это мой фокус, условно, "она разбойница" (можно подробнее, там, "она элегантная разбойница" или какое-нибудь "она бесшабашная магичка"). Она при этом девочка, и может, я много что о ней придумала еще, и знаю, что в душе она милая лапочка, но если я буду рисовать милую лапочку и потом просто повешу ей на пояс кинжалы, она разбойницей не будет, а будет лапочкой, у которой висят на боку кинжалы. Зачем-то.

То есть все детали должны быть согласованы и работать на то, чтобы донести основную идею.

URL
2014-12-06 в 23:26 

NochieL
Флегматичная няша.
О, как здорово, что ты сделала пост-итог. Я пока не собралась, пока прочухиваюсь и разбираю набравшиеся в реале дела. XD

Из того, что я подытожила для себя, но нет в твоем списке:

- После продумывания персонажа или локации на набросках-лайнах-силуэтах надо продумать чередование контрастных зон в нем. Светлое-темное, холодное-теплое, гладкое-шершавое, итд. Если при отдалении персонажа до размеров превьюшки он выглядит невзрачно и не вызывает желания ткнуть и увеличить - это плохой дизайн. В контексте игры - особенно плохо, мобы должна визуально хорошо различаться издалека. Жук лес и пустыня у тебя в этом плане хорошо вышли.

- В рисунке должна быть фишка. Запоминающаяся деталь, или какая-то игра контрастов, или выделеннаяи преувеличенная особенность. Чтоб у смотрящих рисунки в мозгу отпечаталось что там есть такое, что выделяет работу из кучи остальных. Из твоих рисунков тут опять таки хорош твой жук - жало на спине зашибенская находка, оно запоминается и при этом хорошо обосновано. И это его выгодно выделяет из кучи шипасто-бронированных-жуков гигантов.

- В дополнение к твоей мысли про цвета. *К сожалению, до меня дошло только после батла ,при просмотре сборок* Эммм... ритмы(или как правильно назвать манеру изгибов линий и форм) на фактурах-текстурах, орнаменты, силуэты охрененно важная часть стилизации, которая дает ощущение что персонажи из одного мира. Оно должно подчеркивать характерные черты каждого отдельного концепты и при этом объединять все концепты. Именно за счет этого можно нарисовать какую-ту вулканическую тварьку и тварьку из льда, но так чтоб было видно что они из одного проекта. В этом плане очень сильна работа с героем-чибиком-пироженкой, автор толь Сиси СС толь как-то так. У тебя это хорошо вышло с сундуком, близнецами и из повозкой, видно что они "из одной оперы и одной арии".

И в этом плане охрененны дизайна персонажей и брони в Тере и Л2 , которая была до ввадения GoD: у каждой расы есть свои ритмы орнаментов и силуэтов в броне, но при этом все они вместе потрясающе смотрятся рядом и гармонично объединяются в общий мир.

2014-12-07 в 12:37 

Ardariel
I am a leaf on the wind; watch how I soar.
NochieL, отлично! А замечание про орнаменты вообще очень ценное. Не против, если добавлю в пост твои заметки?

URL
2014-12-08 в 17:21 

Haime
nemo me impune lacessit
опа-опа, как интересно. В цитатник к себе на будущее оставлю, ибо мысли дельные.
А вообще, ты большааая молодец, вот! Сделала все, да еще и так классно. Надеюсь, твоя работа будет оценена жюри! Удачи, в общем =)

2014-12-08 в 18:26 

tushkanchik
It's a wide wide world out there And life can be a love affair Or a cage of sheer despair You’re a choice millionaire. ©
Спасибо, пошло в копилку. =)

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Alive, laughing.

главная